Fallout 4: New Vegas, il mod che mira al remake di una pietra miliare dei GdR

Sembra proprio essere la giornata dei mod: dopo averne scovato uno promettente per The Elder Scrolls V: Skyrim e i video tutorial per creare nuovi contenuti su Divinity: Original Sin II, come potete vedere sono incappato in un progetto amatoriale di tutto rispetto, ovvero creare il remake di Fallout: New Vegas con il motore grafico di Fallout 4. Continue reading “Fallout 4: New Vegas, il mod che mira al remake di una pietra miliare dei GdR”

Divinity: Original Sin 2 si espande ai mod, pubblicata la patch v3.0.158.595

Il colossale Divinity: Original Sin 2 si rinnova con una corposa patch appena pubblicata dal team Larian Studios che oltre a correggere centinaia di bug, come dichiarato dallo stesso con fondatore dello studio Swen Vincke nel video update di rito e riguardanti non solo il gameplay, ma anche quest e game master mode, aggiunge oltretutto alcune delle funzionalità più attese della community. Continue reading “Divinity: Original Sin 2 si espande ai mod, pubblicata la patch v3.0.158.595”

Enderal: The Shards of Order, disponibile la patch 1.2.4.0 insieme alla nuova mappa 2D

La nuova e piccola patch 1.2.4.0 (di 80 MB) della total convertion Enderal: The Shards of Order oltre a portare il consueto bagaglio di correzione di bug in ambito di missioni di gioco, bilanciamento e aspetti tecnici (consultabili nel changelog) introduce e sostituisce la mappa di gioco 3D Continue reading “Enderal: The Shards of Order, disponibile la patch 1.2.4.0 insieme alla nuova mappa 2D”

Enderal: The Shards of Order, la guida – Parte 2

La prima parte della mia guida della total convertion Enderal: The Shards of Orders si è focalizzata nei primi momenti di gioco: dalla missione principale “un bel giorno d’estate” fino a poco prima del “il vuoto”.

I nomi di luoghi, personaggi e nemici fanno sempre riferimento alla traduzione amatoriale attualmente in fase beta presso RPG Italia.

Enderal: The Shards of Order - Mappa guida

I due Speziali sono stati quindi uccisi brutalmente dai banditi e ancora una volta la fortuna è stata dalla parte del vostro protagonista di Enderal, in quanto il corpo di Finn ha fatto da scudo. Avrà così inizio la missione principale “il vuoto” e vi risveglierete quindi in un luogo all’apparenza sconosciuto: ovvero l’accampamento di Jespar Dal’Varek, membro dell’Ordine, o per meglio dire una sorta di agente segreto barra mercenario, con il quale avrete una lunga discussione a poco distanza dall’agguato dei banditi.

Prendetevi il tempo necessario per capire cosa succede, fategli domande e non dimenticate le opzioni di dialogo “conoscenza” che vi daranno exp (in seguito anche potenziamenti) e anche alcuni scorci della storia di Enderal; in poche parole il vostro protagonista ha sviluppato potenti abilità magiche, prima sopite, in un breve lasso di tempo e questo ha provocato un’insolita “febbre” (differente dallo stato negativo “febbre arcana”) che a detta di Jespar potrebbe farlo morire se non adeguatamente curata e che potrebbe essere collegata alla “follia rossa” di cui si parla nell’intera regione.
Per questo egli vi inviterà a scoprire qualcosa di più sulla faccenda, dandovi il compito di cercare il diario di una delle ultime vittime (se così si può definire) di questa piega a sud della mappa di gioco, nonché trovare l’ultima persona con cui ha parlato al villaggio di “Riverville”.

Prima di tutto guardate vicino al sacco a pelo dell’accampamento di Jespar (direzione sud) per trovare la prima copia del “Macellaio di Ark” che attiverà l’omonima missione secondaria in cui dovrete trovare gli altri volumi della serie, ma ne parleremo in seguito. Ora puntate verso nord est per tornare all’accampamento degli Speziali: prima di scendere verso le tende e i sacchi a pelo vi consiglio di entrare nel “Vecchio belvedere della diga” dove vi attenderanno trappole, un ragno, una porta segreta e qualche schermata tutorial. Il pian terreno è abbastanza sicuro, per questo dopo aver controllato per eventuali oggetti interessanti presenti all’interno di esso salite le scale del primo piano, attivate la balestra lì vicino per far scattare la trappola e uccidere il malcapitato ragno che si dovrebbe trovare dalla parte opposta. Proseguite in fondo alla stanza in quello che sembra un vicolo cieco pieno di ragnatele, guardando a sinistra troverete invece una leva con cui si sbloccherà una porta segreta e avrete così accesso ai tesori che vi sono celati e a un “simbolo magico”.

Uscite e dirigetevi ancora a nord est, perquisendo i due cadaveri degli Speziali lì vicino e che avranno ciascuno un “marchio dello speziale ” (amuleto) e, in quello di Finn, una “fiala di ambrosia”; vitale se avete intenzione di usare spesso la magia nel mondo di Enderal: The Shards of Order. Controllate i dintorni come segnalato nella prima parte della guida se non lo avete già fatto e poi tornate sui vostri passi.

Enderal: The Shards of Order - pt 2

Prendete quindi la strada delle cascate in direzione ovest (troverete un “artiglio di ghiaccio” poco prima della discesa e vicino a Jespar) e una volta raggiunto il fondo valle vi troverete difronte due ghiotti punti di interesse: un forte e una nave spiaggiata. Per adesso evitateli finché non avrete un adeguato equipaggiamento e livello. Il lv 2 non è proprio consigliato, perché nella prima si cela un possente e rapido nemico come può essere solo un Vatyr (simile come modalità di attacco al lupo mannaro di Skyrim) e nel secondo almeno 5 scheletri di cui la maggior parte dotata di arco.
Andate invece nei pressi di un accampamento isolato là vicino situato in direzione ovest dal fondovalle dove troverete un bandito solitario (fatevi valere), una “carota lunare” e, all’interno della cascatella, una scala che vi porterà vicino a un forziere con “chiusura semplice”.

A questo punto, come avrete intuito, potrete muovervi in totale libertà nel mondo della total convertion Enderal, ma vista la vastità di questo videogame la mia guida vi aiuterà a proseguire nelle missioni principali e solamente nei punti di interesse che le circondano, quindi di seguito vi guiderò verso la “casa di Yero” e il suo diario.

enderal - guida

Per questo vi consiglio per ora di lasciar stare la zona ovest detta “Scogliera occidentale” caratterizzata da un’antica rovina (nota come “antica Sherath”) e dal “Castel guado dorato” di cui è meglio non svegliare il padrone anche per un lv 6. Al bivio con i due cartelli che indicano Ark e Riverville prendete quindi la direzione sud (vedi immagine sopra) per imbattervi in una serie di dungeon che fortificheranno il vostro personaggio rendendolo anche felice grazie al discreto bottino lì presente.

Ma andiamo per ordine: proseguite in direzione sud per trovare dell’attrezzatura da pesca abbandonata e qualche rete. Girate a sud est per le “Rovine Abbandonate” vicino al fiume, in cui vi sarà un troll da abbattere magari dalla distanza e con un preventivo attacco furtivo. All’interno avrete a che fare invece con un mago poco disposto a ragionare; il dungeon di per sé è piccolo, si potrebbe definire un appartamento, ma colmo di bottino insieme a un banco da lavoro, un tavolo alchemico, una posizione dove cucinare e (se non l’avete già preso) una volta usciti fuori a destra vi sarà un “simbolo magico” vicino a un forziere.
Continuata a seguendo le curve del fiume verso sud est per arrivare a una specie di stalla con un altro “simbolo magico” e, nei pressi di quest’ultima, a un nuovo dungeon non indicato sulla mappa in cui vi saranno diversi scheletri arcieri in agguato che non aspettano altro di ricoprirvi di frecce una che vi sarete esposti salendo nelle impalcature in legno. Piuttosto copritevi con tali strutture di legno al pian terreno, abbattete gli scheletri, un paio di topi e solo dopo salite sopra per sorpassare la porta chiusa in fondo e razziare un bottino niente male e composta da: una “cianografia elmo di ferro”, una “cianografia della spada di ferro”, un “tomo evoca spettro lupo”, “un’ascia a due mani” e un altro banco da lavoro per potenziare le vostre corazze.

Continuando a est, sud est, potrete incontrare un orso bruno particolarmente ostico che cercherà di difendere la propria tana caratterizzata da cumuli di ossa e i più ben preziosi stivali “passi silenti dello stanaratti, così come la via verso la “Lapide dell’Ultimo Viaggio”; combattete a vostro rischio e pericolo. Io invece vi consiglio di lasciar stare l’orso e attraversare il fiume in direzione sud, per poi tornare indietro in direzione ovest (quindi dalla sponda opposta del fiume rispetto a prima) per trovare la “Vecchia Fattoria” e un mago nemico ad attendervi nei pressi: non fate tante cerimonie e conquistate la fattoria in cui troverete il terzo “simbolo magico” di fila, il “secondo volume del Macellaio di Ark” e un “Libro di apprendimento” che vi darà 1+ punto memoria. Non cambiate rotta e tenete l’ovest per arrivare in riva al fiume (difronte alla precedentemente indicata attrezzatura da pesca) e all’entrata del dungeon “Bosco Scintillante”.

Quest’ultimo in pratica è una miniera di ferro piena di troll. Per questo munitevi della magia del fuoco che interrompe la rigenerazione della salute di questi mostri e una buona dose di pazienza: superare la miniera vi farà tagliare un po’ di strada, oltre che portarvi a quasi un passo dalla “casa di Yero”. Inoltre prima di uscire dall’apertura che vi porterà vicino “all’Antico circolo degli Smarriti” (sorvegliato da 4 scheletri che proteggono un “tomo blocco e uno vantaggio – apprendista”), proseguite a sinistra, distruggete l’ennesimo troll e godetevi la vostra nuova armatura di pelle togliendola a un minatore che non ne ha più bisogno.

Fatto ciò vi troverete a pochi passi a sud dalla strada per Ark e Riverville. Questa volta prima di percorrerla puntante direttamente a sud (occhio ai branchi di lupi) per trovare un’altra “Vecchia Fattoria – Casa” dove ci sarà un “zaino piccolo”, il cavalletto per conciature, la finestra tutorial dedicata alle cianografie e, lì vicino, il “Pozzo dei Desideri” che attiverà, una volta che vi avrete interagito, la missione secondaria “Cuori Perduti”.
Tornate ora sulla strada principale e prendete a est, uccidete i primi due banditi, alla curva verso sud ne troverete almeno un altro nell’accampamento di questi poco di buono, tuttavia completo di un comodo letto; riposatevi lì prima di andare oltre, perché il riposo fornirà bonus al vostro personaggio.

Una volta svegliati guardatevi intorno perché potrete trovare dagli oggetti interessanti vicino al cartello con le indicazioni stradali. Sud sarà ora la vostra via, dove troverete una tomba durante il tragitto in cui potrete scavare (se avrete una pala nell’equipaggiamento) per accaparrarvi un po’ di bottino. Non attraversate per ora il ponte, piuttosto giriate a sud, sud ovest, verso un accampamento fortificato di  fuorilegge: quello sarà il vostro ultimo ostacolo per arrivare alla casa di Yero”; occhio all’arciere posizionato nella torretta in alto e non dimenticate di prendere tra le tende una “cianografia vesti intrise di magia”, un “tomo armatura leggera (lv. apprendista)” e delle provviste.

Enderal: The Shards of Order - guida pt 2Enderal: The Shards of Order - guida pt 2

La casa di Yero si staglierà finalmente davanti a voi parzialmente in rovina. Entrando troverete alcuni ratti, delle “bottiglie di idromele reale”, gli “stivali Impronte dell’Avventuriero”, un “bastone della cura”, la “cianografica corazza di cuoio” e nella stalla poco a sud un “artiglio di ghiaccio”.
Gironzolando per la casa diroccata avrete magari notato che la “cantina di Yero” chiusa a chiave (e quindi impossibile da scassinare), la quale svolgerà un ruolo importante in seguito, così come avrete visto la presenza di strani binari verso ovest, nord ovest. Ma prima di seguirli verso il “Terminale Aureo” e un covo di pirati, immergetevi nelle acque a sud e raccogliete il “diario di Yero” da un forziere sommerso, leggetelo con attenzione e preparatevi a visitare la “Scogliere occidentale” di Enderal che prima avevamo ignorato. Continue reading “Enderal: The Shards of Order, la guida – Parte 2”

Divinity: Original Sin II, il mod The Chronicles of Divinity è in arrivo

A poco più di un mese dall’uscita ufficiale di Divinity: Original Sin II, e dopo l’annuncio per quanto ci riguarda della traduzione amatoriale in italiano, nonché dell’inizio della recensione da parte mia, spunta all’orizzonte una corposa mod per la recente fatica di Larian Studios.

The Chronicles of Divinity porterà i giocatori in una inedita avventura che “abbraccia la campagna principale dall’inizio alla fine (e anche oltre) e sarà pubblica ad episodi”, si legge nella descrizione ufficiale sul forum di Larian Studios.

Il mod mira ad aggiungere 5 missioni principali e una dozzina di secondarie all’universo di Divinity: Original Sin II, le quali saranno caratterizzate da un nuovo personaggio con la propria storia dell’Origine e quest, insieme altri due membri del party (tra cui un cane) uno dei quali non dovrà combattere. E ancora due inedite classi di gioco, “Shapeshifter” e “Prowler”, nuovi poteri della Sorgente e l’aumento a 5 punti massimi della stessa per personaggio, oltre che il ribilanciamento dei nemici e incantesimi a cui se ne aggiungeranno nuovi a quelli già presenti nella versione vanilla.

Ma non è tutto. The Chronicles of Divinity sarà caratterizzato anche da inedite aree di gioco, alcune delle quali potranno essere utilizzate nella Game Master mode, e paragonabili per grandezza, fa sapere il modder “The Composer“, all’intera area di Driftwood. Alle quali si aggiungerà in seguito un’area con un vulcano “posta dopo la zona invernale dedicata alla missione ‘I 5 elementi'”.

Il primo episodio del mod The Chronicles of Divinity di Divinity: Original Sin II dovrebbe arrivare a breve, appena il modder finirà gli ultimi dettagli sull’area di Fort Joy, per poi proseguire con le altre aree interessate fino ad Arx, con l’obbiettivo di aggiungere anche una dedicata colonna sonora e specifiche abilità per i membri del party da sbloccare al raggiungimento del il livello 15.

In attesa di ulteriori dettagli, godetevi il trailer di The Chronicles of Divinity.

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