Enderal: The Shards of Order, la guida – Parte 4

Dopo una lunga (per non dire omerica) attesa, ecco la quarta parte della guida del Videogame Post dedicata alla total convertion Enderal: The Shards of Order; ma prima di iniziare, visto il tempo trascorso è doveroso lasciarvi in bella mostra i link che vi indirizzeranno alle precedenti guide: parte 1, parte 2 e parte 3.

Ci eravamo lasciati con il nostro eroe (o eroina) alle porte della capitale di Enderal, ovvero la maestosa città di Ark ricca di opportunità e la quale di per sé segna un punto importante nella trama di gioco offrendo un vasto panorama di possibilità per discostarsi piacevolmente da quest’ultima per molto tempo: per questo dividerò in due segmenti questa guida, il primo dedicato all’illustrazione delle missioni secondarie e quartieri di Ark, il secondo invece sarà votato a proseguire la trama di gioco principale con la missione “i primi passi” e oltre. Continue reading “Enderal: The Shards of Order, la guida – Parte 4”

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Il Videogame Post, a breve due nuovi articoli sulla guida di Enderal: The Shards of Order

Ci tenevo innanzitutto a scusarmi per l’enorme ritardo accumulato sulla stesura delle nuove parti della guida del Videogame Post dedicata a Enderal: The Shards of Order, in primo luogo per mancanza di tempo e in secondo per averlo speso nella realizzazione di altri articoli (e una parte anche nel bighellonare, lo ammetto). Continue reading “Il Videogame Post, a breve due nuovi articoli sulla guida di Enderal: The Shards of Order”

Enderal: The Shards of Order, disponibile la patch 1.2.4.0 insieme alla nuova mappa 2D

La nuova e piccola patch 1.2.4.0 (di 80 MB) della total convertion Enderal: The Shards of Order oltre a portare il consueto bagaglio di correzione di bug in ambito di missioni di gioco, bilanciamento e aspetti tecnici (consultabili nel changelog) introduce e sostituisce la mappa di gioco 3D Continue reading “Enderal: The Shards of Order, disponibile la patch 1.2.4.0 insieme alla nuova mappa 2D”

Enderal: The Shards of Order, la guida – Parte 2

La prima parte della mia guida della total convertion Enderal: The Shards of Orders si è focalizzata nei primi momenti di gioco: dalla missione principale “un bel giorno d’estate” fino a poco prima del “il vuoto”.

I nomi di luoghi, personaggi e nemici fanno sempre riferimento alla traduzione amatoriale attualmente in fase beta presso RPG Italia.

Enderal: The Shards of Order - Mappa guida

I due Speziali sono stati quindi uccisi brutalmente dai banditi e ancora una volta la fortuna è stata dalla parte del vostro protagonista di Enderal, in quanto il corpo di Finn ha fatto da scudo. Avrà così inizio la missione principale “il vuoto” e vi risveglierete quindi in un luogo all’apparenza sconosciuto: ovvero l’accampamento di Jespar Dal’Varek, membro dell’Ordine, o per meglio dire una sorta di agente segreto barra mercenario, con il quale avrete una lunga discussione a poco distanza dall’agguato dei banditi.

Prendetevi il tempo necessario per capire cosa succede, fategli domande e non dimenticate le opzioni di dialogo “conoscenza” che vi daranno exp (in seguito anche potenziamenti) e anche alcuni scorci della storia di Enderal; in poche parole il vostro protagonista ha sviluppato potenti abilità magiche, prima sopite, in un breve lasso di tempo e questo ha provocato un’insolita “febbre” (differente dallo stato negativo “febbre arcana”) che a detta di Jespar potrebbe farlo morire se non adeguatamente curata e che potrebbe essere collegata alla “follia rossa” di cui si parla nell’intera regione.
Per questo egli vi inviterà a scoprire qualcosa di più sulla faccenda, dandovi il compito di cercare il diario di una delle ultime vittime (se così si può definire) di questa piega a sud della mappa di gioco, nonché trovare l’ultima persona con cui ha parlato al villaggio di “Riverville”.

Prima di tutto guardate vicino al sacco a pelo dell’accampamento di Jespar (direzione sud) per trovare la prima copia del “Macellaio di Ark” che attiverà l’omonima missione secondaria in cui dovrete trovare gli altri volumi della serie, ma ne parleremo in seguito. Ora puntate verso nord est per tornare all’accampamento degli Speziali: prima di scendere verso le tende e i sacchi a pelo vi consiglio di entrare nel “Vecchio belvedere della diga” dove vi attenderanno trappole, un ragno, una porta segreta e qualche schermata tutorial. Il pian terreno è abbastanza sicuro, per questo dopo aver controllato per eventuali oggetti interessanti presenti all’interno di esso salite le scale del primo piano, attivate la balestra lì vicino per far scattare la trappola e uccidere il malcapitato ragno che si dovrebbe trovare dalla parte opposta. Proseguite in fondo alla stanza in quello che sembra un vicolo cieco pieno di ragnatele, guardando a sinistra troverete invece una leva con cui si sbloccherà una porta segreta e avrete così accesso ai tesori che vi sono celati e a un “simbolo magico”.

Uscite e dirigetevi ancora a nord est, perquisendo i due cadaveri degli Speziali lì vicino e che avranno ciascuno un “marchio dello speziale ” (amuleto) e, in quello di Finn, una “fiala di ambrosia”; vitale se avete intenzione di usare spesso la magia nel mondo di Enderal: The Shards of Order. Controllate i dintorni come segnalato nella prima parte della guida se non lo avete già fatto e poi tornate sui vostri passi.

Enderal: The Shards of Order - pt 2

Prendete quindi la strada delle cascate in direzione ovest (troverete un “artiglio di ghiaccio” poco prima della discesa e vicino a Jespar) e una volta raggiunto il fondo valle vi troverete difronte due ghiotti punti di interesse: un forte e una nave spiaggiata. Per adesso evitateli finché non avrete un adeguato equipaggiamento e livello. Il lv 2 non è proprio consigliato, perché nella prima si cela un possente e rapido nemico come può essere solo un Vatyr (simile come modalità di attacco al lupo mannaro di Skyrim) e nel secondo almeno 5 scheletri di cui la maggior parte dotata di arco.
Andate invece nei pressi di un accampamento isolato là vicino situato in direzione ovest dal fondovalle dove troverete un bandito solitario (fatevi valere), una “carota lunare” e, all’interno della cascatella, una scala che vi porterà vicino a un forziere con “chiusura semplice”.

A questo punto, come avrete intuito, potrete muovervi in totale libertà nel mondo della total convertion Enderal, ma vista la vastità di questo videogame la mia guida vi aiuterà a proseguire nelle missioni principali e solamente nei punti di interesse che le circondano, quindi di seguito vi guiderò verso la “casa di Yero” e il suo diario.

enderal - guida

Per questo vi consiglio per ora di lasciar stare la zona ovest detta “Scogliera occidentale” caratterizzata da un’antica rovina (nota come “antica Sherath”) e dal “Castel guado dorato” di cui è meglio non svegliare il padrone anche per un lv 6. Al bivio con i due cartelli che indicano Ark e Riverville prendete quindi la direzione sud (vedi immagine sopra) per imbattervi in una serie di dungeon che fortificheranno il vostro personaggio rendendolo anche felice grazie al discreto bottino lì presente.

Ma andiamo per ordine: proseguite in direzione sud per trovare dell’attrezzatura da pesca abbandonata e qualche rete. Girate a sud est per le “Rovine Abbandonate” vicino al fiume, in cui vi sarà un troll da abbattere magari dalla distanza e con un preventivo attacco furtivo. All’interno avrete a che fare invece con un mago poco disposto a ragionare; il dungeon di per sé è piccolo, si potrebbe definire un appartamento, ma colmo di bottino insieme a un banco da lavoro, un tavolo alchemico, una posizione dove cucinare e (se non l’avete già preso) una volta usciti fuori a destra vi sarà un “simbolo magico” vicino a un forziere.
Continuata a seguendo le curve del fiume verso sud est per arrivare a una specie di stalla con un altro “simbolo magico” e, nei pressi di quest’ultima, a un nuovo dungeon non indicato sulla mappa in cui vi saranno diversi scheletri arcieri in agguato che non aspettano altro di ricoprirvi di frecce una che vi sarete esposti salendo nelle impalcature in legno. Piuttosto copritevi con tali strutture di legno al pian terreno, abbattete gli scheletri, un paio di topi e solo dopo salite sopra per sorpassare la porta chiusa in fondo e razziare un bottino niente male e composta da: una “cianografia elmo di ferro”, una “cianografia della spada di ferro”, un “tomo evoca spettro lupo”, “un’ascia a due mani” e un altro banco da lavoro per potenziare le vostre corazze.

Continuando a est, sud est, potrete incontrare un orso bruno particolarmente ostico che cercherà di difendere la propria tana caratterizzata da cumuli di ossa e i più ben preziosi stivali “passi silenti dello stanaratti, così come la via verso la “Lapide dell’Ultimo Viaggio”; combattete a vostro rischio e pericolo. Io invece vi consiglio di lasciar stare l’orso e attraversare il fiume in direzione sud, per poi tornare indietro in direzione ovest (quindi dalla sponda opposta del fiume rispetto a prima) per trovare la “Vecchia Fattoria” e un mago nemico ad attendervi nei pressi: non fate tante cerimonie e conquistate la fattoria in cui troverete il terzo “simbolo magico” di fila, il “secondo volume del Macellaio di Ark” e un “Libro di apprendimento” che vi darà 1+ punto memoria. Non cambiate rotta e tenete l’ovest per arrivare in riva al fiume (difronte alla precedentemente indicata attrezzatura da pesca) e all’entrata del dungeon “Bosco Scintillante”.

Quest’ultimo in pratica è una miniera di ferro piena di troll. Per questo munitevi della magia del fuoco che interrompe la rigenerazione della salute di questi mostri e una buona dose di pazienza: superare la miniera vi farà tagliare un po’ di strada, oltre che portarvi a quasi un passo dalla “casa di Yero”. Inoltre prima di uscire dall’apertura che vi porterà vicino “all’Antico circolo degli Smarriti” (sorvegliato da 4 scheletri che proteggono un “tomo blocco e uno vantaggio – apprendista”), proseguite a sinistra, distruggete l’ennesimo troll e godetevi la vostra nuova armatura di pelle togliendola a un minatore che non ne ha più bisogno.

Fatto ciò vi troverete a pochi passi a sud dalla strada per Ark e Riverville. Questa volta prima di percorrerla puntante direttamente a sud (occhio ai branchi di lupi) per trovare un’altra “Vecchia Fattoria – Casa” dove ci sarà un “zaino piccolo”, il cavalletto per conciature, la finestra tutorial dedicata alle cianografie e, lì vicino, il “Pozzo dei Desideri” che attiverà, una volta che vi avrete interagito, la missione secondaria “Cuori Perduti”.
Tornate ora sulla strada principale e prendete a est, uccidete i primi due banditi, alla curva verso sud ne troverete almeno un altro nell’accampamento di questi poco di buono, tuttavia completo di un comodo letto; riposatevi lì prima di andare oltre, perché il riposo fornirà bonus al vostro personaggio.

Una volta svegliati guardatevi intorno perché potrete trovare dagli oggetti interessanti vicino al cartello con le indicazioni stradali. Sud sarà ora la vostra via, dove troverete una tomba durante il tragitto in cui potrete scavare (se avrete una pala nell’equipaggiamento) per accaparrarvi un po’ di bottino. Non attraversate per ora il ponte, piuttosto giriate a sud, sud ovest, verso un accampamento fortificato di  fuorilegge: quello sarà il vostro ultimo ostacolo per arrivare alla casa di Yero”; occhio all’arciere posizionato nella torretta in alto e non dimenticate di prendere tra le tende una “cianografia vesti intrise di magia”, un “tomo armatura leggera (lv. apprendista)” e delle provviste.

Enderal: The Shards of Order - guida pt 2Enderal: The Shards of Order - guida pt 2

La casa di Yero si staglierà finalmente davanti a voi parzialmente in rovina. Entrando troverete alcuni ratti, delle “bottiglie di idromele reale”, gli “stivali Impronte dell’Avventuriero”, un “bastone della cura”, la “cianografica corazza di cuoio” e nella stalla poco a sud un “artiglio di ghiaccio”.
Gironzolando per la casa diroccata avrete magari notato che la “cantina di Yero” chiusa a chiave (e quindi impossibile da scassinare), la quale svolgerà un ruolo importante in seguito, così come avrete visto la presenza di strani binari verso ovest, nord ovest. Ma prima di seguirli verso il “Terminale Aureo” e un covo di pirati, immergetevi nelle acque a sud e raccogliete il “diario di Yero” da un forziere sommerso, leggetelo con attenzione e preparatevi a visitare la “Scogliere occidentale” di Enderal che prima avevamo ignorato. Continue reading “Enderal: The Shards of Order, la guida – Parte 2”

Enderal: The Shards of Order , la guida – Parte 1

Inizia la stesura della guida della total convertion Enderal: The Shards of Order targata SureAI che porterà i giocatori nell’omonimo nonché vasto mondo di gioco, e in questa guida cercherò di darvi dritte e spunti sulle missioni principali e quello che le circonda; nomi, luoghi e personaggi si riferiscono alla traduzione amatoriale italiana distribuita attualmente in fase beta e distribuita sul  forum di RPG Italia da diversi traduttori indipendenti.

Tutto ha inizio “un bel giorno d’estate”, tale missione (la prima in assoluto di Enderal) vi metterà nei panni di un bambino/a che dovrà raggiungere il proprio genitore su per una collina. Il paesaggio così come l’atmosfera è idilliaco, ma se andrete a sinistra della casa di campagna in cui avrete iniziato la missione potrete trovare qualcosa di macabro: persone arse sul rogo. Proseguendo invece in direzione della collina troverete il genitore del bambino che sta spaccando la legna; parlateci ed entrare in casa.

A quel punto assisterete a una scena da incubo, che vi porterà al tempo presente di gioco: l’inizio della vostra avventura. Innanzitutto personalizzate i tratti somatici e razziali del vostro personaggio, per poi intavolare subito dopo una discussione con il vostro compagno di avventure, o per meglio dire di crimini. La missione “una nuova vita” vi porterà poi a dovervi nascondere per poi combattere, senza troppo sforzo, contro due mozzi che vi hanno scoperto. Liquidati questi ultimi apparirà un personaggio misterioso che vi stordirà, permettendo agli uomini del vascello in cui vi trovate di catturarvi. Una volta assistita l’esecuzione del vostro compagno, toccherà la stessa sorte al vostro protagonista o quasi: invece di essere cibo per i pesci vi troverete distesi su una delle spiagge di Enderal, con solo un paio di pantaloni per coprirvi, poco dopo aver avuto strane visioni ed essere approdati in un luogo sacro con 3 pilastri dedicati alla progressione di gioco.

Enderal: The Shards of Order -  GuidaEnderal: The Shards of Order -  Guida

Così ha il via una nuova missione principale di Enderal: The Shards of Order, intitolata “inizia con i sogni”. Sperduti e senza un soldo vi dovrete prima di tutto procurare un’arma: proseguite a est e poi piegate a sud per trovare, poco prima dell’entrata di una rovina (vista in precedenza in sogno), uno scheletro con una spada di ferro (vedi immagine).

Raccogliete l’arma ed entrate nel dungeon. Una volta fatto ciò vi troverete in un apparente vicolo cieco; rovistante intorno a voi per trovare vari oggetti e un tomo, oltre che la chiave che vi permetterà di proseguire. Inseritela nell’apposito e vistoso macchinario antico per sbloccare diverse colonne che svolgeranno la funzione di gradini; proseguite ancora e vi troverete in un ampio salone caratterizzato dalla parte centrale crollata. Prima di infilarvi in quell’apertura girate per il bordo del baratro e prendete il vostro primo “artiglio di ghiaccio”: un fungo che vi permetterà di incrementare in maniera permanente 1 punto di carico.

Enderal: The Shards of Order -  Guida

Proseguendo vi troverete in una grotta chiusa da diverse ruote ad acqua appartenenti a chissà quale mulino di Enderal; la leva per sollevarle e lasciarvi passare si trova a destra delle stesse. Non procedete troppo speditamente perché avrete a che fare con il vostro primo e vero combattimento: una “fanghiglia elementare”, avversario ostico nel corpo a corpo, vi attende poco più in là e in questo caso vi consiglio di aprire il combattimento con un attacco furtivo (magari con arco e frecce) o, almeno al secondo tentativo fallito, di seguire rasenti il sentiero a sinistra limitando i rumori per poi passare (9 volte su 10) inosservati.

Prendetevi un momento e ammirate il paesaggio, lasciando respirare aria pulita al vostro protagonista che ora si trova al di fuori della baia. Il sentiero che ora avrete davanti vi condurrà a un’altra rovina di questa total convertion, entrateci in quanto non si può aggirare e anche facendolo perderete il primo “simbolo magico” del gioco. Quindi spalancate la porta e prestate attenzione alla trappola a pressione che vi si profila davanti, oltre che il “simbolo magico” appena citato; avanzate a destra e affrontate un altro nemico (fatevi inseguire dall’aggressore in direzione dalla trappola per farla attivare al suo passaggio), proseguite nel dungeon “torre” e una volta usciti vi troverete in un’ampia vallata attraversata da un fiume; prima di scendere dalle scale ormai in rovina che portano al fiume dovrete affrontare un lupo e nei pressi dello scontro troverete un cadavere di uno sfortunato avventuriero con gli “abiti del nomade” che potrebbero meglio proteggervi nel prossimo scontro che vi attende dopo essere scesi nella valle: ben tre lupi, o meglio conosciuti come “cacciacervi costieri”.

Non perdete tempo e svoltate in direzione est per trovare del bottino vicino a tre colonne, poco più avanti una buca (con una X) in cui poter scavare e trovarne dell’altro e seguendo il profilo della cascata in senso orario, una volta saltato tra una roccia e l’altra, il secondo “artiglio di ghiaccio”. Scendete dalla sporgenza e proseguite in direzione ovest per trovare una pianta di “carota lunare” (che ripristinerà una parte della salute), un accampamento abbandonato con un “usbergo” (petto – armatura pesante), un “tomo magia della luce” e una “radice di Vyn” e il sentiero che vi porterà  all’uscita della vallata.

Tuttavia prima di proseguire in quella direzione, attraversate il fiume e proseguite ancora a ovest fino in fondo: troverete uno scheletro arciere a guardia di un tumulo ricco di oggetti. Una volta tornati sui vostri passi, poco più avanti incontrerete due Speziali, parlateci (senza dimenticare l’opzione di dialogo “conoscenza”) e bevete la pozione contro la febbre che ha colpito il/la protagonista. Assiste impotenti all’esecuzione dei due speziali da parte dei banditi e vi ritroverete ancora una volta illesi e faccia a faccia con un nuovo personaggio “Jespar”.

Enderal: The Shards of Order -  Guida

La missione principale “il vuoto” è iniziata, ma ne parleremo in seguito: per il primo numero della guida del Videogame Post su Enderal: The Shards of Order è tutto…

…Per adesso.

Legenda: missioni principali; missioni secondarie; oggetti; luoghi; nemici/mini boss/boss

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