Star Citizen, AtV: la nuova IA dell’alpha 3.1 e oltre legata alle “substation”, il nemesis system e il project update di Squadron 42

I nuovi dettagli sullo sviluppo della campagna a singolo giocatore di Star Citizen hanno fatto la loro comparsa in questo recente Around the Verse, la rubrica targata Cloud Imperium Games che vuole tenere informati fan e backer, per l’appunto, sui progressi di gioco presentati in maniera riassuntiva anche nella nuova email mensile.

Ma prima di addentrarsi nei dettagli “della nuova IA”, il creative director Nick Helms ha mostrato gli a dir poco interessanti dettagli del project update di Squadron 42 del mese di marzo, caratterizzato dai nuovi mezzi di trasporto interni presenti nella capital ship Bengal e quelli nella stazione spaziale Shubin Interstellar Arkon, “che risparmieranno una bella camminata ai giocatori e faciliteranno il trasporto merci all’interno di questi due colossi di metallo”.

Insieme alle rinnovate torrette Vanduul che si potranno trovare nelle capital ship della medesima razza aliena, gli interni delle navi Xi’an e i propri particolari ed elaborati congegni, le ampliate animazioni dedicate alle uccisioni furtive corpo a corpo e quelle che puntano a rendere particolarmente realistici i cibi di Star Citizen. Inoltre Helms ha mostrato anche uno spaccato degli hangar della UEE, la nuova rappresentazione dei raggi laser delle navi e la migliorata tecnologia “skin shader” per i personaggi di gioco.

 

La nuova IA di gioco che verrà introdotta con l’imminente alpha 3.1 di Star Citizen (attualmente testabile da tutti nel PTU) e che accoglierà al proprio interno le astratte “substation”, ovvero quella particolare tecnologia di gioco che permetterà agli NPC di avere i propri obbiettivi non solo applicabili ai combattimenti, ma anche ai mestieri e alla caratterizzazione dei personaggi, è stata quindi snocciolata in tutte le sue componenti con un occhio di riguardo per gli aspetti combattivi.

Nell’alpha 3.1 di Star Citizen i giocatori potranno quindi sperimentare di persona le azioni delle IA che si evolveranno in base al contesto, sia in fase di volo sia di combattimento: “l’IA agirà in base allo stato della nave, danni a scafo, scudi o armi, posizione e distanza dal bersaglio, decidendo in base a ciò se ingaggiare il giocatore tramite le tre fasi che abbiamo impostato, cioè approccio, ingaggio e pausa (l’occasione di farsi colpire dal giocatore), prendere momentaneamente le distanze o darsi direttamente alla fuga”.

Tutto ciò fa parte di un disegno più grande in ottica del gameplay di Star Citizen dove gli sviluppatori hanno svelato che le intenzioni per il prossimo futuro sono quelle di creare credibili personaggi non giocabili (per l’appunto NPC), con i propri tratti caratteristici, morale e livello di competenza: “si vedrà il novizio fare manovre stupide, all’asso dei cieli che potrà farne di spericolate e calcolarne i rischi; vogliamo rendere ogni pilota unico, con il proprio stile. Non avrebbe senso vedere una Starfarer manovrare nel dog fighting come una Gladius”.

Il morale e il comportamento degli NPC variano inoltre in base a fattori non solo ai danni ricevuti e alle relative condizioni della nave guidata, ma anche all’igiene della stessa e alla presenza di un leader carismatico, così come di adeguate scorte alimentari. D’altra parte un forte “evento” potrebbe invece modificare il comportamento predefinito di quel dato personaggio, come ad esempio essere l’unico sopravvissuto all’attacco Vanduul del convoglio che stava proteggendo, dando in seguito priorità di attacco a tutti i vascelli di quella razza aliena.

Un dato ancora più interessante in tal merito arriva da Francesco Roccucci, il quale ha svelato che in Star Citizen sarà presente un nemesis system simile a quello visto nel celebre La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor, in cui gli NPC si ricorderanno delle azioni passate del giocatore e si creerà con loro una sorta di legame: “l’ultima volta mi hai lasciato in vita distruggendo tutta la mia ciurma, non la passerai liscia!”.

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