Star Citizen, AtV: gli aggiornamenti sullo sviluppo dal Foundry 42 studio

Lo studio update di questo episodio della rubrica Around the Verse di Star Citizen arriva dalla Germania con gli sviluppatori di Foundry 42, che vantano due recenti nuove aggiunte per un totale di 79 dipendenti e i quali capitanati da Brian Chambers, developer director, hanno mostrato l’evoluzione di diversi aspetti di gioco. Partendo dai rinnovati effetti dell’illuminazione di gioco e VFX, con nuvole volumetriche, inediti effetti su campi di contenimento della Idris e in generale effetti grafici leggermente più rifiniti sugli ambienti di gioco visti nella diretta dello scorso dicembre riguardante la campagna Squadron 42.

A ciò si uniscono gli sviluppi sull’IA di gioco “appiedata”, con fanti che ora agiscono meglio nelle coperture, e un altro passo avanti è stato fatto nel perfezionamento del dog fighting rendendo più reattive le navi guidate dall’IA anche nei combattimenti ravvicinati; si è anche proceduto nella creazione di tool che facilitino la costruzione e il popolamento di ambienti con diversi NPC, insieme a una più rapida creazione delle armi di gioco che potrebbero presto vantare nuove aggiunti per i fanti con l’inedito fucile Gemini e per le navi con il “Gallenson GT-220 mantis” size 1, 2 e 3.

Si è poi passati in un lungo “dietro le quinte” dedicato alle tecnologie che hanno permesso la presentazione della sopracitata live di Squadron 42, nella quale il cinematic team guidato da Hannes Appell, per l’appunto director of cinematic, ha fatto dei piccolo progressi, svelando anche che “durante le cutscene il giocatore potrà decidere di passare alla visuale del proprio personaggio per viverla in una dimensione più personale, più vicina” rispetto a quella delle ampie inquadrature sceniche.

È inoltre interessante notare quanti processi di sviluppo ci siano dietro a una semplice, si fa per dire, scena di gioco, come ad esempio quella in cui “Old man Colton” (a.k.a. Mark Hamill) si lanciava dalle scale del proprio Gladius per accogliere il giocatore nella prima missione di pattuglia (partendo dal minuto 26.00).

Infine dallo studio Foundry 42, Chambers ha svelato che è in sviluppo un nuovo tool che permetta una migliore analisi dei carichi di sistema lato client e server insieme a un altro per facilitare il compito del QA team (quality assurance), già all’opera con il team negli UK per perfezionare le missioni di Miles Eackhart e Ruto, così come è attualmente in corso lo studio di una migliore distribuzione delle risorse.

Il team ha inoltre corretto quasi completamente i bug legati agli NPC, o così detti “admin”, nell’universo persistente di Star Citizen e si è apprestato a migliorare la tecnologia della planetary tech per implementare nuovi biomi ed ecosistemi, iniziando a lavorare anche a location come Loverville nel pianeta Hurston: “un posto dove poter comprare direttamente nuovi armi per le navi nel Hurston dynamic flagship store, commerciare, esplorare e ricevere nuove missioni”, come potete vedere a grandi linee nelle immagini soprastanti.

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