Star Citizen, i cambiamenti sul format degli Around the Verse e lo sviluppo della 3.0

In questo primo episodio 2018 della rubrica Around the Verse di Star Citizen si è parlato innanzitutto del ritorno ai fasti di un tempo, con il cambiamento di format, o tipologia, che caratterizzerà l’appena citato settimanale: nell’AtV si parlerà in maniera approfondita di un solo argomento (in questo caso dello sviluppo della 3.0 e la pubblicazione), spaziando tra l’appuntamento ciclico mensile di ogni studio di sviluppo di Cloud Imperium Games sparso per il mondo, a partire da quello di Austin, oppure da aggiornamenti sull’universo persistente di Star Citizen, la campagna a giocatore singolo Squadron 42 o nuovi ship shape; faranno un grande ritorno anche le rubriche “Reverse the Verse” e “10 for Chairman”.

All’interno di poco meno di un’ora di questo Around the Verse si è parlato per lo più delle sfide incontrate durante i giorni della pubblicazione dell’alpha 3.0 di Star Citizen e il periodo immediatamente dopo con le vacanze Natalizie, dove il team ad Austin ha avuto un bel da fare, cercando di soddisfare l’alta richiesta di risorse da parte dei server con la sempre costante aggiunta di giocatori, oltre che con nuovi bug e i conseguenti hotfix, i quali, hanno svelato i dev, sono stati effettuati soprattutto da lato server in quanto è il principale “motore” del gameplay di gioco.

Tra le curiosità del caso, il team ha svelato che la correzione dei bug ha avuto un’impennata tra il 24 e il 26 dicembre scorso, proseguendo, grazie alla buona volontà di un piccolo gruppo di sviluppatori insieme allo stesso Chris Roberts e Tony Zurovec, anche nei giorni seguenti e per tutto il periodo di vacanze.

In conclusione lo stesso Tony Z(urovec), persistent universe game director, è stato il protagonista di una corposa intervista interna a CIG da parte del lead community manager Tyler Witkin, nel quale si è discusso per lo più di tecnicismi sulle tecnologie di gioco lato server e client, applicata per esempio nella fluttuazione dei prezzi delle merci, oltre che sulla futura applicazione di quest’ultima a più ampio spettro nell’universo di gioco: il prossimo passo sarà quello di impiegare lo stesso concetto per creare determinati eventi casistici in una determinata area dove una nave proveniente da una direzione piuttosto che un’altra potrebbe trasportare un dato materiale o averlo appena scaricato ed essere vuota.
O ancora migliorare e approfondire il livello di fluttuazione “sistemica” dei prezzi di mercato “che, per esempio, potrebbero a un certo punto non permettere la vendita di una risorsa quale il titanio in quanto satura nel mercato di gioco, favorendone un’altra come il rame in quanto insieme formano la lega per le navi, la quale potrebbe servire per un’alta domanda di pezzi di ricambio in quanto in quella determinata area di gioco ci sono stati di recente diversi scontri”, ha dichiarato Zurovec.

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