Star Citizen, AtV: la realizzazione delle città procedurali

La tanto attesa fase di test del PTU (public test universe) che seguirà quella degli Evocati attualmente coinvolti nelle prove dell’alpha 3.0 di Star Citizen, sembra essere a un passo dalla pubblicazione, ma qualche feature rimane ancora da testare, verificare e passare sotto l’attenta lente dei tester.

Il tira e molla tra bug e fix all’interno di Cloud Imperium Games non sembra quindi essersi placato. E infatti nel recente appuntamento della rubrica Burndown i così detti bug “critici” che bloccano l’arrivo del PTU sono saliti a quota 197, tuttavia (lasciando il panico per altro) in tutti i vari settori di sviluppo vi sono stati buoni progressi durante la settimana ormai passata.

A partire dal settore “shopping e cargo”, il quale è vicino al completamento, con la totale assenza di bug e l’attesa della revisione da parte dello stesso Chris Roberts, fondatore di CIG; il sistema “item 2.0 e l’interfaccia per le navi” sono ugualmente in via di completamento e quasi pronti alla pubblicazione per il PTU, cosa diversa per il Quantum Travel 2.0 che è pronto al lancio nella nuova fase di test.

“Per quanto riguarda il sistema cargo, questa settimana abbiamo avuto a che fare con un bug che riguardava l’occlusione delle griglie cargo. Ad esempio, come avreste fatto a caricare delle casse se all’interno della vostra nave vi fosse stivata un’altra più piccola? Non abbiamo completamente bloccato la possibilità di prendere la nave, ma solo in parte per darvi la possibilità di stivare merci all’interno di essa”.

Anche gli altri settori come “ship e vehicle”, “traversal”, “mobiGlas”, “miscellanea”, “performance e stability”, sono ugualmente in via di completamento e in tutti questi vale la consueta frase “cercheremo di correggere, pulire e ottimizzare nel più breve tempo possibile”.

La luce alla fine del tunnel si vede, la meta è là vicino, occorre solamente un altro po’ di pazienza; “fin dalla scorsa settimana abbiamo pubblicato 736 update riguardanti l’alpha 3.0”.

Lasciando da parte la rubrica Burndown, questo appuntamento settimanale di Around the Verse ha riguardato anche la tecnologia dietro lo sviluppo procedurale delle città di Star Citizen. Alex Remotti e Jake Gainey, rispettivamente lead technical artist e lead environment artist, ne hanno spiegato l’evoluzione da un programma di creazione procedurale, modificato da CIG, e l’attuale impiego e sviluppo, oltre che l’applicazione pratica di questa tecnologia al recente CitizenCon 2947: una combinazione tra generazione procedurale e creazione dei dettagli tramite gli sviluppatori.

Un aspetto interessante, che ci ha fatto notare l’utente Naima, riguarda il fatto che i giocatori non potranno atterrare dovunque all’interno dell’area urbane (minuto 32.00), bensì nelle apposite landing zone simili a quelle di Port Olisar, da cui hanno preso ispirazione i dev. Anche nel caso di guidare veicoli terrestri i giocatori potranno utilizzarli in certe aree e non dovunque

“Se state pilotando un elicottero nella città di Londra non penso che possiate atterrare dovunque”, hanno utilizzato come esempio i due.

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